온디멘드(On-Demand)와 롱테일(Long Tail) 법칙
온디멘드란 영어의 ‘demand(요구하다)’에서 유래한 말로 유저가 원하는 장소 원하는 시간에 서비스를 이용할 수 있도록 하는 서비스의 총칭이다. 유저가 원하는 시간에 비디오를 볼 수 있게 하는 것을 VOD(Video On-Demand), 원하는 게임을 선택해 할 수 있게 하는 GOD(Game On-Demand) 등 다양한 형태가 있다.
인터넷은 그 자체가 거대한 온디멘드 플랫폼이라고 할 수 있는데, 실시간 정보가 아니어도 유저에게는 언제나 똑 같은 장소에서 똑 같은 형태의 정보를 제공할 수 있기 때문이다. 이로 인해 온라인 비즈니스에서는 이른바 ‘2대 8의 법칙’으로 불리는 ‘파레토 법칙(Pareto principle)’이 적용되지 않는다. 인터넷 서점 아마존(www.amazon.com)의 경우 메인 페이지에 올라와 있는 신간과 추천 도서의 매출보다 2~3년에 1권 팔리는 책들의 매출 합계가 전체의 57%로 앞서고 있다. 다시 말해 온라인 비즈니스는 파레토 법칙을 정면으로 부정하는 롱 테일(Long Tail)의 법칙이 지배하는 것이다.
매체가 오프라인이 아닌 온라인으로 그 무대를 옮겼을 때도 마찬가지이다. 유저는 타임 스케줄에 따른 실시간 뉴스만큼이나 지나간 정보를 원하는 시간에 볼 수 있는 온디멘드에 대한 욕구가 크다. 롱 테일의 법칙을 존중할 경우 온라인 매체의 가장 중요한 포인트는 이미 지나간 정보를 얼마나 유저에게 쉽게 찾아볼 수 있게 할 것인가라는 접근성의 문제를 고민해보아야 한다.
Web 2.0 환경에서의 미디어 산업
‘개방’, ‘참여’, ‘공유’라는 기본 이념을 주장하는 ‘Web 2.0’. 수없이이야기 되지만 Web 2.0에 대한 명확한 정의를 내리는 이는 많지 않다. 그도 그럴 것이 Web 2.0은 어떤 특정한 기술이나 인프라를 정의하는 것이 아니기 때문이다.
Web 2.0은 수많은 기술과 인프라의 공통 표준이라고 할 수 있겠다. 과거 웹 서비스는 특정한 플랫폼(운영체제, 브라우저)에서 특정 회사의 독자적인 표준에 맞춰서 자기들 멋대로 만들어지는 난잡한 형태의 서비스였다. 새롭게 만들어지는 개념과 그것을 웹에 적용하기 위해 여러 플랫폼에서 각자의 환경에 맞게 기술을 개발해야 했고, 이것은 엄청난 자원 낭비라고 할 수 있었다. Web 2.0은 쉽게 말해 이러한 낭비를 없애고 기술과 인프라를 공유하자는 것이다.
마이크로소프트가 인터넷 익스플로러 에서 사용하는 ‘액티브X’는 오로지 윈도우 운영체제에서 윈도우 익스플로러를 쓰는 사람만이 사용할 수 있다. 하지만 구글(www.google.co.kr)의 모든 서비스는 어떤 종류의 운영체제, 어떤 종류의 브라우저에서도 그 무엇도 설치하지 않고 사용할 수 있다. 이런 식으로 5년, 10년 지난다면 제 아무리 수만 명의 개발자를 보유한 MS라고 해도 수백만 명의 Web 2.0 네트워크에 참여하는 개발자들의 후원을 받는 구글을 기술에서도 인프라에서도 이길 수가 없게 된다. 액티브 X를 개발한 MS조차 액티브 X를 포기하는 이유는 바로 이런 것이다.
Web 2.0 환경의 사이트 구축이란 결국 이러한 새로운 기술들을 바로 적용할 수 있도록 새로운 표준에 충실한 사이트를 만드는 것을 말한다. 넓게 보자면 이것은 비용 절감과 생존을 위한 하나의 흐름이랄 수 있다.